Список форумов MMAA MMAA
Портал Межизмеренческого Миротворческого Альянса Антидиктаторов 
 Новости
 Форум
 Библиотека
 О нас
РегистрацияРегистрация   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
Наши проекты:

Zix Talon's Personal Database
Allan Shade Homepage
Dracivil War

Ксарны
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов MMAA -> Ксенология
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Dr. Jet Cheshirsky
Адмирал ММАА


Зарегистрирован: 12.06.2002
Сообщения: 1941
Откуда: Планета Ксандарр/Крепость Ширр

СообщениеДобавлено: Вт Dec 03, 2002 8:47 pm    Заголовок сообщения: Ксарны Ответить с цитатой

Для тех, кто не читал ксарнопедию (версия 0.5 бета), она выложена в данном постинге. Вопросы приветствуются, поскольку содействуют дальнейшему ее расширению и улучшению.

--------------------

<A NAME="Берлы"></A><b><BR>Берлы</b>
Самые крупные и опасные хищники на <A HREF="#Ксандарр">Ксандарре</A> (к счастью очень редкие). Вероятно завезены <A HREF="#Создатели">Создателями</A> с других планет, т.к. не имеют ничего общего с другими животными (по некоторым данным берлы водятся на планете Чай). Будучи размером с хорошего слона, берл вечно голоден и нападает на все, что движется. Чрезвычайно жесткая щетина, прочная шкура и толстый подкожный слой жира прекрасно защищают берла от большинства видов легкого оружия. Мясо его совершенно несъедобно - это едва ли не единственный такой случай. Шкуру, несмотря на ее "бронебойность", можно тем не менее привести в приличный вид - стоит только выдрать щетину, оставив густой подшерсток и выскоблить ее изнутри до приемлемой толщины.<p>

<A NAME="Боевой режим"></A><b><BR>Боевой режим</b>
- это особое соcтояние организма <A HREF="#Ксарны">ксарна</A>, в которое он может войти самостоятельно или от сильного нервного потрясения (вместо шока или обморока). Как известно, в обычном состоянии реакции и скорость ксарнов в 2.4-2.9 раз быстрее чем у тренированого человека, а сила такова, что 300-килограммовый средний бронекостюм (в последние годы выпускаются новые модели, полегчавшие до 250 кг) практически не мешает сражаться в рукопашном бою. У детей показатель скорости может достигать 3.2 за счет меньшей длины сигнальных цепей нервной системы. В боевом режиме нормальная скорость ксарна увеличивается в 2.5-2.6 раза (за счет ускорения нервной системы), а сила - в 1.5-2 раза (другой режим работы мышц и обмена веществ), болевые импульсы по большей части подавляются, чувствительность органов ориентации повышается. Особым видом боевого режима является "вспышка".<BR>
"Вспышка" (дословный перевод) - атавистический <A HREF="#Нейромодификанты">нейромодификант</A>, оставшийся в активируемом виде менее чем у 0.14% тэков со времен <A HREF="#Создатели">Создателей</A> (у грумов ее никогда не было, по эмелям данных почти нет). Это своего рода информационная бомба, заложенная в мозгу от рождения. Если <A HREF="#Ксарны">ксарн</A> в боевом режиме смертельно или очень тяжело ранен (но не убит) или "испуган" (его инстинкт самосохранения "клинит" от невозможности найти выход из ситуации), то срабатывает программа, полностью отключающая все болевые рецепторы, еще больше ускоряющая нервные импульсы и переводящая мускулатуру в режим работы на износ (ускорение мысли х8-9, движений Х6-7, увеличение силы х5-6). Мозг в режиме "вспышки" работает как компьютер, анализируя ситуацию, и управляет телом, отбросив всё, не касающееся результата боя. Взрослый <A HREF="#Ксарны">ксарн</A> нормальных размеров, вошедший в такой режим, погибает уже через 2-3 минуты от многочисленных переломов, внутренних кровотечений и прочих повреждений, причиненных его же собственной мускулатурой и высокими скоростями, но успевает за это время сделать очень многое... <BR>
Ребенок (или карлик) со сравнительно слабой мускулатурой после полуминутной/минутной "вспышки", которая заканчивается для него сильнейшим мускульным и нервным истощением, вполне может отлежаться и через некоторое время вернуть своему телу работоспособность, если не будет убит, пока валяется без сознания.<br>
<b>Примечание: коэффициенты ускорения/усиления даны относительно нормальной скорости/силы ксарнов, а не людей.</b>
<p>

<A NAME="Боеформы Врага"></A><b><BR>Боеформы Врага. (Выдержка из древних инструкций, написанных нашими тактиками)</b>

...запомните несколько основных правил, которые нужно соблюдать при десанте на планету Врага:<br>
-Никогда не снимайте скафандр без крайней необходимости, будьте настороже - атака может быть внезапной.<br>
-Никогда не пробуйте на вкус то, что вам неизвестно, даже если оно выглядит съедобным (во всяком случае - пока у вас еще есть запас продовольствия).<br>
-Никогда не пейте сырой воды - в кармане скафандра есть пакет-фильтр для ее обеззараживания.<br>
-Заучите наизусть основные разновидности боеформов противника, с которыми можете столкнутся при высадке и методы борьбы с ними: это убережет и вас и дорогостоящее оборудование, вам выданное.<br>
<br>
<u>Самоходные роботы</u>: Встречаются часто, практически везде. По внешнему виду имеют колоссальный разброс параметров. Как правило - что-то насекомообразное с высокой скоростью движения. Размеры - от 1,5 до 6-7 метров в высоту. Огнестрельное и энергетическое оружия встречается у них редко (как правило только у самых крупных). Основное оружие - лезвия и шипы на манипуляторах и по всему корпусу, способные вскрыть танк как консервную банку. Маневренность - отличная. Броня различается по моделям - от посредственной до отличной. Средние и крупные экземпляры значительно превосходят вас в рукопашном бою один на один.
Уничтожать следует гранатами, ракетами или мощной плазменной установкой.<br>
<u>Летающие роботы</u>: Встречаются сравнительно редко, в основном - по внешнему периметру баз Врага. Выпуклые диски около метра в диаметре. Принцип полета - предположительно антигравитация. Скорость посредственная, маневренность очень хорошая. Броня посредственная. Оружие - мощный лазер. При серьезном повреждении взрываются с большой силой.
Уничтожать следует ракетами, желательно - издалека. Можно плазмой. Лазер отражается от их обшивки, а потому бесполезен.<br>
<u>"Пакостная мелочь"</u>: Встречаются всегда, в наибольшем количестве - в подземельях. Разнокалиберное и разномастное хитиновое и чешуйчатое зверьё, размерами от крысы до небольшого крокодила. Зубастые и с острыми когтями. Пока на вас одет скафандр, опасности не представляют. Наваливаются кучей, очевидно - под ментальным управлением Врага. В большинстве своем съедобны.
Уничтожать чем угодно. Если нет химического оружия, которое выводит из строя большую половину сварма - то лучше всего - огнеметом или широким лучом плазмы.<br>
<u>"Кузнечики"</u>: Встречаются часто, особенно - на открытых пространствах планет. Крупные (до 3,5-4 метров) хищные богомолоиды. Бронированы сравнительно слабо - панцирь напоминает хитин по составу, хотя и в несколько раз прочнее. Неразумны. Передвигаются очень быстро. Способны повредить клешнями скафандр и даже оторвать вам руку или ногу. Очень чувствительны к химическому оружию. Съедобны.
Уничтожать чем угодно, предпочтительно - обработать территорию химией.<br>
<u>"Ящеролюди"</u>: Часто встречались на ранних этапах Войны. Квазиразумные белковые существа со слабой природной чешуйчатой броней. Толерантны к большей части химического оружия. Мускулистые, но очень глупые. Ускоряться не умеют, но собственная скорость выше стандартной у ксарна. Размеры и ТТХ близки к таковым у грумов, с поправкой на отсутствие скафандра и использование исключительно холодного оружия (которое, впрочем, вполне способно пробить скафандр в определеных местах). Могут удивить оружием, привязанным к хвосту и метательными дисками. Съедобны.Уничтожать чем угодно, кроме химического оружия.<br>
<u>"Каменные люди"</u>: Встречаются не очень часто. Гориллообразные квазиразумные существа, вероятно - кремнийорганичекой природы. Сравнительно медлительны и неповоротливы. Отлично защищены пластинами и чешуей, состоящими, видимо, из неизвестного композита на кремниевой основе, почти не пробиваемого лучевым и легким огнестрельным оружием. Очень сильны и значительно более сообразительны чем "ящеролюди". Вместе с холодным оружием иногда используют огнестрельное и энергетическое. Нечувствительны к боли. Очень живучи и могут голыми лапами разорвать ваш бронескафандр на клочки. Несъедобны.
Уничтожать разрывными снарядами или мощным узким лучом плазмы.<br>
<u>"Гидралиски"</u>(не зергские, но очень уж похожи). Биология неизвестна. Встретились один раз - почти перед самым Исходом. Признаков разумности не замечено. Скорость передвижения мала, маневренность посредственная, хотя и хорошо прыгают. Броня - по всей видимости кремний-хитиновый композит. Плюются сверхъедкой жидкостью на 10-15 метров с высокой точностью. Способны к маскировке. Нечувствительны к боли и быстро затягивают раны. Толерантны к любой отраве. Берут числом и внезапностью. Несъедобны и ядовиты.
Уничтожать разрывными снарядами или мощным узким лучом плазмы. Следует дожигать останки, могущие содержать кислоту.<p>

<A NAME="Великая Звездная Война"></A><b><BR>Великая Звездная Война</b>
началась примерно 24000 лет назад по терранскому летоисчислению. К сожалению, о тех временах мало что известно. Битвы <A HREF="#Создатели">Создателей</A> с <A HREF="#Враг">Врагом</A> сначала проходили в космосе, но затем по мере развития оборонительных технологий обеих сторон и существенного снижения количества пригодных к жизни планет перешли в форму десантных войн на захват территории. Бои на поверхности планет шли с переменным успехом до самого <A HREF="#Исход">Исхода</A>. В противовес <A HREF="#Боеформы Врага">боеформам Врага</A>, были созданы мы, <A HREF="#Ксарны">ксарны</A>. <BR>

<A NAME="Враг"></A><b><BR>Враг</b>
Неизвестная раса или союз двух различных рас (каковой вывод можно сделать из некоторых предпосылок). Данных по биологии Врага нет, ибо десант <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> никогда не встречался с представителями разумной расы (разумных рас) Врага лицом к лицу. В военных разработках они предпочитали что-то одно - или машину, или боевое существо, причем зачастую неразумное, ведомое лишь инстинктами. Стремились избегать использования дальнобойного оружия, причина чего неясна. О <A HREF="#Боеформы Врага">боеформах Врага</A> известно больше.<BR>

<A NAME="Глаза"></A><b><BR>Глаза</b>
<A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> часто вызывают недоумение у представителей рас, знакомых с кошками, ибо при ближайшем рассмотрении не напоминают их ни формой, ни строением. Тому есть две причины: во-первых, ни мы, ни наши <A HREF="#Хсарны">"дикие предки"</A> не имеем ничего общего с кошачьими, а во-вторых — это даже не глаза <A HREF="#Хсарны">хсарнов</A>, т.к. наш зрительный аппарат был спроектирован искусственно под военные цели. Роговица глаза представляет собой слой органопластика, гибкий, но хорошо защищающий глаз от умеренного механического и химического воздействия. Особой формы составной (несколько слоев) хрусталик позволяет сильно приближать часть изображения, сохраняя четкость картинки в остальной части — т.н. телескопическое зрение. Высокая разрешающая способность нашего глаза была достигнута двумя способами: стандартным — увеличение плотности рецепторов до дифракционного предела для длины волны 2.9E-7 м, что позволяет читать шрифт 12 кегля с расстояния в 75 метров, а различать точки такого размера - с 215 м; и нестандартным - добавлением нейросетевого аппарата обработки изображения, что устраняет 95% искажений и даже несколько увеличивает вышеозначенные цифры для относительно неподвижных объектов. "Частота смены кадра" достигает 96 Гц в нормальном и 278 Гц — в боевом режиме, что позволяет отслеживать даже полет пуль. "Ночной режим" зрения обеспечивается расширением зрачка практически во всю площадь глаза и переведением сетчатки в черно-белый режим с повышенной чувствительностью к инфракрасному (телескопический эффект отключается).<p>

<A NAME="Грумы"></A><b><BR>Грумы</b> - дословно "дикари" - потомки первого, квазиразумного поколения ксарнов ("поколение" в данном случае означает то же, что в случае компьютеров). От <A HREF="#Тэки">тэков</A> и <A HREF="#Эмели">эмелей</A> отличаются низким интеллектом, повышенной агрессивностью, формой черепа и отсутствием <A HREF="#Нейромодификанты">нейромодификантов</A> второго поколения. Живут полупервобытными племенами, кочуя по лесам и степям. В течении всей истории <A HREF="#Ксандарр">Ксандарра</A> нападали на поселения и караваны <A HREF="#Тэки">тэков</A>, что прекратилось незадолго до конца <A HREF="#Клановые Войны">Клановых Войн</A>. Не далее чем пару десятилетий назад грумы дружно эволюционировали в Разумных, что по некоторым данным было инициировано <A HREF="#Эмели">эмелями</A>. Разумные грумы стали менее агрессивными и реже практикуют каннибализм, но туристам-иномирцам все же рекомендуется держаться от них подальше.<p>

<A NAME="Звездные Врата"></A><b><BR>Звездные Врата
</b> - артефакт <A HREF="#Создатели">Создателей</A> времен <A HREF="#Великая Звездная Война">Великой Звездной Войны</A>. Сохранился в единственном числе, хотя раньше их было множество. Своеобразный вариант однокамерной нуль-транспортирующей системы с телепатическим управлением. З.В. способны к межизмеренческой пересылке, по неподтвержденным экспериментально данным могут быть использованы и как машина времени. Внешне видимая часть машины представляет собой обрамленный металлом темно-фиолетовый круг на полу, с двух боков которого находятся почти смыкающиеся металлические "когти" - индукторы, образующие с полом полукруг радиусом 4,5 метра. Основная часть машины находится под землей и сканированию не поддается. На одном из "когтей" прикреплен пульт аварийного управления. Обычно управление З.В. осуществлялось <A HREF="#Создатели">Создателями</A> телепатически - напрямую или через <A HREF="#Медальоны-маячки">медальоны-маячки</A>. З.В. способны работать как в непрерывном режиме - постоянный канал, в сечении - полукруг радиусом 4,5 м, так и в импульсном - мгновенная переброска объекта/объектов, не больших, чем помещающиеся в полусферу радиусом 4.5 м. Источник энергии - неизвестен. Прямое управление представляется невозможным в силу существенных отличий в мышлении <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> и <A HREF="#Создатели">Создателей</A>. Косвенное управление возможно посредством техномагии (надежно) или аварийного пульта (ненадежно). В случае незначительных повреждений З.В. способны к "регенерации" (иначе назвать такой способ самопочинки нельзя).<BR>
Ориентирами при перемещении с помощью З.В. могут служить другие З.В. (даже разрушенные) или (при использовании аварийного пульта) координаты в нерасшифрованной системе <A HREF="#Создатели">Создателей</A>, в случае с техномагами - любая привязка по изображению места назначения.<p>

<A NAME="Иммунитет"></A><b><BR>Иммунитет</b>
<A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> является практически неуязвимым для бактериологического и вирусного оружия противника. Помимо привычных и известных вам средств антимикробной защиты организма (лейкоциты и прочие фаги), в наших организмах есть еще и специальные группы клеток, производящие антибиотики в случае необходимости и клетки, создающие легионы "автовирусов". Автовирус - это своего рода контрагент, уничтожающий любые клетки, не соответствующие геному хозяина. При попадании в зараженную/мутированную клетку автовирус разрушает ее, а при попадании в здоровую клетку - разрушается сам, снабжая ее питательными веществами. Таким образом, многие из <A HREF="#Мутации">мутантов</A> в первые сотни лет после <A HREF="#Исход">Исхода</A> погибли от собственной защиты, буквально сожранные ей изнутри. Теперь, когда все <A HREF="#Тэки">тэки</A> приобрели нечувствительность к радиации, "автовирусы" для нас совершенно безопасны. Их наличие позволяет нам практически не заботиться о медицине в иных разделах чем хирургия.<br>
Автовирусами же объясняется тот факт, что любая БФЖ, которая попытается съесть <A HREF="#Ксарны">ксарна</A> "сырьем", получит как минимум некроз эпителия желудка, а скорее всего - умрет. Подмигивает<p>

<A NAME="Исход"></A><b><BR>Исход.</b>
Примерно 6000 лет назад по терранскому летоисчислению <A HREF="#Создатели">Создатели</A> покинули <A HREF="#Ксандарр">Ксандарр</A>, эвакуировавшись через многочисленные тогда <A HREF="#Звездные Врата">Звездные Врата</A>, которые через несколько часов были уничтожены заложенными бомбами (уцелели лишь одни - в горах Восточного Предела, где один <A HREF="#Создатели">Создатель</A> умер, не дойдя до них). Незадолго до Исхода атаки <A HREF="#Враг">Врага</A> прекратились и никаких следов его присутствия в близлежащем пространстве обнаружено не было. Причины Исхода неизвестны. Наиболее вероятной является версия, по которой <A HREF="#Враг">Враг</A> ушел в прошлое, чтобы победить <A HREF="#Создатели">Создателей</A>, пока они были еще молодой и слабой расой, а <A HREF="#Создатели">Создатели</A> отправились за ним, чтобы помешать этому. В подтверждение гипотезы говорит и тот факт, что соседний континуум заселен в числе прочих похожей на последних <A HREF="#Боеформы Врага">боеформов Врага</A> расой Чужих, которые признают, что были искуственно созданы, но не могут объяснить кем и с какой целью.<p>

<A NAME="Клановые Войны"></A><b><br>Клановые Войны</b>
Каждый город на Ксандарре принадлежит определенному клану. С самого момента их постройки, когда население надежно защитили от набегов <A HREF="#Грумы">грумов</A> высокие стены, территориальные и прочие конфликты между <A HREF="#Кланы">кланами</A> стали перерастать в военные столкновения. Как правило в каждой клановой войне участвовало 2-3 города, реже - до десятка. Захват чужих городов практиковался редко, но имел место. Развитие оборонных систем городов привело к их превращению в крепости, которыми они являются и поныне. С развитием вооружения клановые войны становились все более кровопролитными. В ходе последней войны были разрушены 34 города из 52 участвующих и уничтожено 26 <A HREF="#Кланы">кланов</A>. Если бы не вмешательство <A HREF="#Эмели">эмелей</A>, магически повлиявших на наш менталитет (см. <A HREF="#Философия Шхетта">Философия Шхетта</A>), через три года после окончания последней войны началась бы война атомная - тогда как раз открыли ядерные реакции.<p>

<A NAME="Кланы"></A><b><br>Кланы</b>
<A HREF="#Тэки">тэков</A> на <A HREF="#Ксандарр">Ксандарре</A> - это наследие железного века, когда появились первые города, способные защищать от набегов <A HREF="#Грумы">диких кочевников</A>. <A HREF="#Прайды">Прайд</A> (или объединение нескольких <A HREF="#Прайды">прайдов</A>), которому удавалось закрепиться на местности и построить собственный город становился кланом. В клан могли принять другие <A HREF="#Прайды">прайды</A> или охотников-одиночек, но могли и изгнать. До начала Клановых Войн, каждому клану принадлежал один город. Название клана обычно совпадало с названием города, а оно в свою очередь - с именем главы <A HREF="#Прайды">прайда</A> (объединения <A HREF="#Прайды">прайдов</A>), построившего город.<p>

<A NAME="Ксандарр"></A><b><br>Ксандарр
</b>Планета, Родина <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A>, бывший полигон <A HREF="#Создатели">Создателей</A>. На К. из представителей местной фауны (<A HREF="#Хсарны">хсарнов</A>) <A HREF="#Создатели">Создатели</A> во время <A HREF="#Великая Звездная Война">Великой Звездной Войны</A> вывели квазиразумную расу солдат - <A HREF="#Грумы">грумов</A>, первых <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A>. После <A HREF="#Исход">Исхода</A> планета Ксандарр стала собственностью нашей расы. <p>
Ксандарр - планета тяжелая (1.4 G) и имеет довольно высокий природный радиационный фон, т.к. богата тяжелыми элементами, в т.ч. трансурановыми. Атмосфера - кислородная. Чуть менее половины поверхности планеты занимает океан. Природа Ксандарра разнообразна. Практически все представители флоры и фауны (БФЖ) отличаются высокой живучестью и толерантностью к ионизирующему излучению. К моменту открытия <Объединенных Планет>, Ксандарр - процветающая планета-курорт (в слаборадиоактивных зонах, разумеется).<BR>
<b><BR>Ксандарр</b>Звезда планеты Ксандарр. (На человеческий слух названия идентичны.) Похожа на звезду Sol, но в 1.2 раза крупнее и активность по сравнению с ней повышена. Солнечная система Ксандарра имеет одну обитаемую планету (Ксандарр), три необитаемых естественных планетоида с общей орбитой и икусственный планетоид, оставшийся от <A HREF="#Создатели">Создателей</A>. Космический мусор вроде астероидов в счет не идет.<p>

<A NAME="Ксарны"></A><b><BR>Ксарны</b>
- искуственно созданные в качестве биологических боевых машин разумные гуманоиды/фелиноиды (внешне напоминают кошачьих, не имея с ними ничего общего). Белковая форма жизни. Двуполые. Немлекопитающие. Нормальный рост взрослого ксарна - от 2,4 до 2,8 метра. Нормальный вес - от 300 кг до примерно 550 кг (рэстлеры-супертяжеловесы). Нормальная скорость реакции - в 2.4-2.9 раз выше человеческой. Сила среднего ксарна позволяет ему сражаться в доспехах и со снаряжением, равными ему по весу, практически без потерь мобильности или выносливости.<br>
Генетически обусловлена характеристика "перфекционисты" вместо "экспансионисты", что обуславливает малое количество заселенных нашей расой планет и значительные свободные территории на них. Существуют три расы ксарнов: <A HREF="#Грумы">грумы</A>, <A HREF="#Тэки">тэки</A> и <A HREF="#Эмели">эмели</A>. Хвоста у ксарнов нет! (Задолбали меня уже с этим хвостами...) Природные цвета шерсти: от песочного до русого, минуя золотистый, кремовый, слегка рыжеватый и светло-русый... Искуственные цвета (мода на генетические модификации быстро сошла на нет, но таких "красавцев" иногда еще можно встретить): черный, дымчатый, ярко рыжий.<p>

<A NAME="Магия"></A><b><BR>Магия</b>
на Ксандарре представлена в основном "Полевой магией", которую практикуют <A HREF="#Эмели">эмели</A>. Полевая магия — это воздействие на объекты материального мира с помошью окружающих их энергоинформационных полей. Воздействуя на ЭИП, например, растения, можно ускорить или замедлить его рост, вызвать цветение в неурочное время или заставить его засохнуть, воздействие на ЭИ-структуру воздушных масс способно управлять ветрами и изменять погоду и т.д. В принципе, полевая магия может все, но на деле есть некоторые ограничения.<br>
Не все ЭИП одинаково хорошо поддаются воздействию — тут видимо дело в совместимости их с ЭИП самого мага — больше совместимость — легче воздействовать, меньше совместимость — труднее. В результате выделяются различные классы магов — природные, элементные, астральные (воздействующие на собственный ЭИП для входа в Астрал) и т.п. <br>
В отдельный класс можно выделить меня — <A HREF="#Техномагия">техномага</A> Джедта тще Ширра.<br>


<A NAME="Медальоны-маячки"></A><b><BR>Медальоны-маячки</b>
Устройства дистанционного управления <A HREF="#Звездные Врата">Звездными Вратами</A>. Представляют собой небольшие медальоны зеленого камня в платиновой оправе, как правило - на платиновой же цепочке. Позволяют владельцу вызвать импульс возврата из любой точки в пределах досягаемости <A HREF="#Звездные Врата">Звездных Врат</A> (необходим совместимый телепатический сигнал или техномагия). Связь медальона с <A HREF="#Звездные Врата">Вратами</A> строится очевидно по принципу анзибля (по принципу близнецов) - т.е. дискретного единства и не требует носителя сигнала.<p>

<A NAME="Метаболизм"></A><b><BR>Метаболизм
</b> <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> и животных <A HREF="#Ксандарр">Ксандарра</A> позволяет им жить в условиях сравнительно высокой радиации без вредных последствий для организма, радиоактивные и/или ядовитые вещества, т.к. чуждые для организма не накапливаются в нем, а довольно быстро выводятся естественым путем.<BR>
Метаболизм <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> имеет еще одну важную особенность. Поскольку нас проектировали как биологические боевые машины, обмен веществ, присущий <A HREF="#Хсарны">хсарнам</A> был полностью переделан. У <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> основным энергоносителем в организме являются не АТФ и углеводы, а белки и аминокислоты. Это обуславливает невероятно высокую скорость регенерации, накопление запаса питательных веществ (они же "запчасти" для клеток) не в жире, а в мышечной ткани и особых белковых коллоидах, возможность активно действовать в течении одного-полутора терранских месяцев вообще без пищи, ну и конечно - специфику питания. <A HREF="#Ксарны">Ксарны</A> - хищники без всяких оговорок и могут потреблять овощи/фрукты лишь в виде незначительного по объему гарнира к мясу. Всяческая инопланетная синтетика, призванная заменить мясо, также не вызывает у нас аппетита...<BR>
Отношение к <A HREF="#Спиртные напитки">спиртным напиткам</A> у нас также весьма своеобразно.<p>

<A NAME="Мутации"></A><b><BR>Мутации.</b>
Несмотря на высокую природную радиоактивность <A HREF="#Ксандарр">Ксандарра</A>, обитающие на нем <A HREF="#Ксарны">ксарны</A> и животные практически не подвергаются мутациям в силу специфики <A HREF="#Метаболизм">метаболизма</A>. <A HREF="#Хсарны">Грумы</A> имели такую толерантность к излучению с момента создания, унаследовав ее от <A HREF="#Хсарны">хсарнов</A>. <A HREF="#Тэки">Тэки</A> приобрели ее в течение нескольких поколений, у которых мутации имели место. Мутации части <A HREF="#Тэки">тэков</A> превратили их в представителей третьей расы - <A HREF="#Эмели">эмелей</A>.<p>

<A NAME="Нейромодификанты"></A><b><BR>Нейромодификанты</b>
- это проведенные <A HREF="#Создатели">Создателями</A> усовершенствования нашей нервной системы, которые дают существенные преимущества как в бою, так и в обычной жизни.
Полной расшифровки нашего генома до сих пор не проведено, так что далеко не все имеющиеся нейромодификанты известны и опознаны.<BR>
Из того, что есть у всех трех рас <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A>, нужно отметить полное отсутствие такой эмоции, как страх (что не мешает нам иметь инстинкт самосохранения), боевой режим, несвязанность болевых импульсов с управляющими (как бы не было больно, конечности всегда слушаются), "встроенные" навыки ведения рукопашного боя и использования холодного (в т.ч. метательного) оружия, "встроенное" умение оценивать слабые точки противника, "встроенный" примитивный язык устного общения - "базик".<BR>
Поскольку <A HREF="#Тэки">тэки</A> являются более поздней "модификацией" <A HREF="#Грумы">грумов</A>, а <A HREF="#Эмели">эмели </A>являются потомками <A HREF="#Тэки">тэков</A>, их список нейромодификантов существенно расширен:<BR>
- "встроенные" умения обращаться с огнестрельным и энергетическим оружием, управлять разнообразной техникой, проводить тактический анализ ситуации, оказывать медицинскую помощь (правда все это на довольно примитивном уровне - дальше самому учиться надо)<BR>
- объединенная система ориентации (такие чувства, как зрение, слух, осязание, обоняние, сигналы от вибриссов и т.п. складываются в единую картину окружающего, что позволяет обходиться в бою без некоторых из них, скажем, без зрения).<BR>
- прямая связь центров ориентации мозга с прицельными центрами (стрельба практически не целясь)<BR>
- сознательное управление <A HREF="#Физиология">физиологическими процессами</A>, например частотой пульса, температурой тела и т.п. (требуется дополнительное обучение и тренировки)<BR>
- "вспышка" (см. <A HREF="#Боевой режим">боевой режим</a>)<p>

<A HREF="#Эмели">Эмели</A> также имеют собственные, ни на что не похожие "нейромодификанты", которые, строго говоря, таковыми не являются. <A HREF="#Эмели">Эмели</A> унаследовали от <A HREF="#Создатели">Создателей</A> возможности эсперов (телепатия, телекинез и т.п.), пробудившиеся во время <A HREF="#Мутации">мутаций</A>, а потом развили их до полноценной магии. К сожалению, они стараются не афишировать свои способности, что у них хорошо получается.<p>

<A NAME="Оружие"></A><b><BR>Оружие.</b>
<A HREF="#Ксарны">Ксарны</A>, созданные во время <A HREF="#Великая Звездная Война">Великой Звездной Войны</A> специально для ведения боевых действий, изначально имели представление об энергетическом и огнестрельном оружии, но, будучи предоставлены сами себе на практически дикой планете, утратили как возможности, так и технологии его изготовления.<BR>
Начиная с примитивных луков и копий, оружие развивалось так же, как и на Земле, но в силу особенностей образа жизни и мышления <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> - значительно быстрее. Первой взрывчаткой более 1100 лет назад стал пироксилин, применявшийся тогда для начинки снарядов катапульт. В силу все той же специфики состава полезных ископаемых, черный порох на <A HREF="#Ксандарр">Ксандарре</A> был только пятой по счету формулой, пригодной для огнестрельного оружия. Огнестрельное оружие претерпело со времен примитивных пушек и мушкетов массу изменений, но по-прежнему остается основой легкого вооружения.<BR>
Наше собственное энергетическое оружие представлено в основном не очень сильными станковыми лазерами, хотя атомные генераторы обеспечивают им достаточную мощность луча, чтобы прорезать толстые металлические листы обшивки <A HREF="#Транспорт наземный">караванов</A>, которые могут использоваться и в роли своеобразных танков (или скорее - колесных бронепоездов). Плазменные пушки Норвахха - наследие попыток создания <A HREF="#Транспорт космический">реактивного плазменного привода</A> - скорее исключение из правила, их короткие выстрелы попросту испаряют все, что попадет в зону поражения.<BR>
Атомного и термоядерного оружия на планете нет, хотя в любом тэкском городе его легко можно изготовить за пару часов, если возникнет такая необходимость.<BR>
Подавляющее большинство современных типов оружия (плазменное, тахионное) изготовляется по чертежам, привезенным с планет людей, с которыми мы в последнее время довольно успешно торгуем...<p>

<A NAME="Прайды"></A><b><BR>Прайды</b>
Эти социальные структуры, унаследованные нами от <A HREF="#Хсарны">хсарнов</A>, являются основными социальными ячейками нашего общества. Прайд - это своего рода "шведская семья" численностью от пяти-шести до двух сотен (рекорд - 216) <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A>, в которой интимные отношения между ее членами не регламентированы какими-либо законами, кроме личной договоренности в каждом конкретном случае. Т.е. такого понятия как "супружеская верность" у нас нет в принципе, поскольку любая женщина прайда - автоматически является женой любого мужчины прайда и наоборот. Интимные связи за пределами своего прайда не возбраняются, поскольку, например, молодые <A HREF="#Ксарны">ксарны</A> считаются членами того прайда где родились, пока не перейдут в другой или не создадут собственный, а кровосмешение как правило нежелательно...<BR>
Отношения внутри прайда не-ксарну понять сложно. Здесь все дело в разнице психологии - тот, кому не свойственно подобное устройство семьи, вряд ли сможет воспринимать прайд как таковую... Наши дети, например, очень часто не могут назвать собственную мать, не говоря уже об отце, чью личность чаще всего можно только предполагать по внешнему сходству. Это не является недостатком, а даже наоборот, поскольку "мам" у детей столько же, сколько в прайде женщин, а "пап" - столько же, сколько мужчин. Таким образом, социальная защищенность подрастающего поколения всегда на высоте... Даже если что-то случится со всеми взрослыми членами прайда (что очень маловероятно), детей всегда примет другой прайд из того же <A HREF="#Кланы">клана</A> - это традиция.<BR>
Главой прайда обычно является самый(ая) старший(ая). Фактической власти у него/нее нет, но к мнению главы прайда принято прислушиваться. <BR>
Такие формы собственности как недвижимость или дорогостоящие транспортные средства обычно являются собственностью всего прайда, а не чьей-то личной, поскольку приобретаются на общие деньги. Дом - ВСЕГДА собственность прайда, если только его владелец не живет в полном одиночестве. Создаваемые молодежью прайды в течение длительного времени могут быть однополыми, т.е. своего рода "коллективами друзей", причем интимных отношений в них не бывает - такие виды половых извращений как гомосексуализм у нашей расы отсутствуют полностью.<p>

<A NAME="Промышленность пищевая"></A><b><BR>Промышленность пищевая</b>
представлена на <A HREF="#Ксандарр">Ксандарре</A> животноводством (95%) и охотой/рыболовством (менее 5%). Экспериментальные фабрики по производству культуры тканей пока что ничего более-менее подходящего под определение полноценной еды предложить не могут.<p>

<A NAME="Промышленность легкая и тяжелая"></A><b><BR>Промышленность легкая и тяжелая</b>
представлена на <A HREF="#Ксандарр">Ксандарре</A> универсальными заводами, способными произвести практически что угодно - был бы заказ сделан... Эта особенность нашей промышленности является следствием <A HREF="#Клановые Войны">Клановых Войн</A>, в течении которых было жизненно необходимо сохранять экономическую (производственную) независимость от других городов в условиях нехватки ресурсов и рабочей силы.<p>

<A NAME="Религия"></A><b><BR>Религия</b>
на Ксандарре отсутствует. В основном — по той простой причине, что вопрос о происхождении вида никогда не стоял. Подмигивает<br><A HREF="#Философия Шхетта">Философия Шхетта</A> религией не является.

<A NAME="Создатели"></A><b><BR>Создатели</b>
- высокоразумная гуманоидная раса, даже в большей степени гуманоидная чем мы. Рост - порядка 2,9-3 метра. Двуполы. Кожа серая, гладкая, растительности на теле нет. Голова очень крупная, с большими глазами, состоящими, как кажется, из одних зрачков. Мозг исключительно хорошо развит, чего нельзя сказать о мышцах, в том числе - обоих сердец. Пищеварительная система непонятной спецификации, развита крайне слабо. Создатели - телепаты, способны подчинять себе волю квазиразумных существ (<A HREF="#Грумы">грумов</A>) и внушать мысли разумным (<A HREF="#Тэки">тэкам</A>), но не утратили способности к устному общению. Чувством юмора Создатели не отличались, особой добротой или альтруизмом - тоже, но всегда старались сохранять жизни <A HREF="#Тэки">тэков</A>, тратя значительные ресурсы на восстановление здоровья раненых. Убедившись, что они создали разумную расу, С. безвозмездно предоставили <A HREF="#Тэки">тэкам</A> поселки городского типа на <A HREF="#Ксандарр">Ксандарре</A> и хорошую военно-научную подготовку.<BR>
Цивилизация Создателей принадлежала к техническому типу. В военных разработках они делали ставку на взаимодействие машины с (квази)разумным существом, избегая использования их по отдельности. Разработки, применявшиеся "в комплекте" с <A HREF="#Ксарны">ксарнами</A>: боевые бронескафандры, энергетическое и огнестрельное, в том числе "умное" ручное оружие, корабли москитного флота, легкая ховер-бронетехника. Десант Создатели производили с помощью <A HREF="#Звездные Врата">Звездных Врат</A>.<BR>
Значительная часть генетического кода Создателей живет в нашей расе, что обусловило <A HREF="#Мутации">мутацию</A> части <A HREF="#Тэки">тэков</A> в способных к магии <A HREF="#Эмели">эмелей</A>.<p>

<A NAME="Спиртные напитки"></A><b><BR>Спиртные напитки</b>
представлены на Ксандарре четырьмя видами: фиолетовые и пурпурные вина, кхиз, бренди и т.н. ксандаррский ром. Кхиз - зеленое крепленое вино, настоянное на слабонаркотических травках. Ксандаррский ром - разведенный вином в пропорции 1/3 чистый спирт.<BR>
В силу специфики <A HREF="#Метаболизм">метаболизма</A> спиртосодержащие вещества практически не воздействуют на нервную систему <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> так, как это бывает у людей. Вместо этого спиртные напитки ускоряют обмен веществ и процесс пищеварения, для чего их и употребляют перед охотой или сражением. При значительном превышении максимальной рекомендуемой дозы (100 грамм спирта на килограмм мяса) тем не менее могут наблюдаться некоторые нежелательные эффекты, но без последующего похмелья. Ром и бренди вредны для желудка, а наркотическая составляющая кхиза вызывает состояние, сходное с серьезным опьянением и последующим похмельем, поэтому детям их пить не разрешают.<p>

<A NAME="Техномагия"></A><b><BR>Техномагия</b>
в общем-то ничего общего с темой энциклопедии не имеет, но поскольку единственный известный техномаг в открытых мирах - ксарн...<br>
Техномагия - особая разновидность <A HREF="#Магия">полевой магии</A>, при которой объектом воздействия становится аура технополя, окружающая любой технологический артефакт. Чем сложнее артефакт - тем сильнее эта аура и тем больше возможностей для техномага повлиять на его работу. Техномагия позволяет заставлять вещи делать то, для чего они никоим образом не предназначены, например, использовать радиоприемник как передатчик, резистор как диод или телевизор как бомбу замедленного действия. Все это техномаг может сделать, даже не притрагиваясь к вышеупомянутым предметам. Кроме того, техномагия дает своему адепту полное понимание устройства любого механизма, его характеристик, возможностей и скрытых дефектов даже при мимолетном взгляде на сам механизм. При дальнейшем развитии своих способностей техномаг приобретает возможность оставлять в технополе артефактов автономные заклинания, контролирующие их работу в отсутствие заклинателя, а также возможность воздействовать на артефакты через линии связи/питания и даже радиосигнал.<br>

<A NAME="Транспорт водный"></A><b><BR>Транспорт водный</b>

Привычный землянам набор: от плотов и парусных лодок до гелиоэлектрических клипперов и тяжелых атомных транспортов (последних - в количестве трех штук на всю планету, ибо кому они нафиг нужны?). Подмигивает<p>

<A NAME="Транспорт воздушный"></A><b><BR>Транспорт воздушный</b>

Первые попытки что-то сделать на этом поприще - разведывательные аэростаты без двигателя времен начала <A HREF="#Клановые Войны">Клановых Войн</A> (Привет братцам Монгольфье!).
Далее были робкие попытки создать цепеллины-бомбардировщики с паровым двигателем. (Зенитные орудия быстро очистили небо от этих неуклюжих уродов.) После неудач с "легкими" аппаратами было затишье, нарушенное лишь после окончания <A HREF="#Клановые Войны">Клановых Войн</A> изобретением самолета. <A HREF="#Энергетика">ДВС</A> дороги в эксплуатации, поэтому такого рода авиация, хоть и сохранилась до сих пор, но развита слабо.<BR>
Попытка заменить источник энергии на более дешевый привела к созданию жутко тяжелого атомного самолета. В первом же полете этот монстр разбился, загрязнив и без того радиоактивную западную часть Черной Пустыни (хорошо еще, что не город).<BR>
Сейчас активно используются в основном две марки легких самолетов на аккумуляторах и солнечных батареях и несколько видов дирижаблей и цеппелинов с аналогичным приводом. (Никакого экономического эффекта их наличие или отсутствие не оказывает).<p>

<A NAME="Транспорт космический"></A><b><BR>Транспорт космический</b>

В последние годы было запущено (и успешно) десятка два твердотопливных ракет, обследовавших планетоиды и оставивших на орбите <A HREF="#Ксандарр">Ксандарра</A> более сотни относительно мощных спутников связи и наблюдения.<BR>
Попытки создать плазменный реактивный двигатель с атомным источником энергии закончились крупным воздушным атомным взрывом (по причине отсутствия на тот момент материалов для достаточно прочных и тугоплавких сопел) над Черной Пустыней и созданием нескольких образцов плазменных пушек устрашающей силы, охраняющих подъезды к Норвахху.<p>

<A NAME="Транспорт наземный"></A><b><BR>Транспорт наземный</b>

Прежде всего следует отметить, что взрослый <A HREF="#Ксарны">ксарн</A> нормального роста способен бежать со скоростью порядка 55 км/ч в течении нескольких часов, а со скоростью 35-40 км/ч - несколько суток, что является следствием нашей "военной специализации" и уже само по себе определяет вспомогательный характер наземного пассажирского транспорта.<BR>
Наличие на планете лошадей (видимо завезенных <A HREF="#Создатели">Создателями</A> с других планет) ничуть не способствовало развитию верховой езды или гужевого транспорта на ранних этапах развития. Парадокс? Отнюдь, если принять во внимание средний рост и вес <A HREF="#Ксарны">ксарна</A>. Лошадь, конечно, может везти на себе всадника ростом в 2,6 метра и весом свыше трехсот килограмм, но сидеть на ней - не сказать чтобы очень удобно. (Впрочем такой способ передвижения даже в голову никому не пришел, как вам не приходит в голову ездить верхом, скажем на козе, которая боится вас до смерти.) Для грузовых перевозок, в конечном счете, были приспособлены "бизоны". Впрочем, с появлением городов, надобность в частых перевозках резко сократилась, а отправлять торговые караваны было невыгодно (слишком уж часто набеги <A HREF="#Грумы">грумов</A> не позволяли им дойти до цели).<BR>
С развитием паровых двигателей, караваны приобрели вид ширококолесных бронированных (авто?)поездов, неплохо бронированных и вооруженных. Для более легких видов наземного транспорта паровые двигатели явно не годились в силу своих габаритов, веса, стоимости и относительно низкого КПД (последние из их семейства имели КПД 0,42). Средства транспорта на основе <A HREF="#Энергетика">ДВС</A> по причине специфичного топлива такого широкого распространения как на Земле не получили .<BR>
После изобретения атомных реакторов караваны сразу перешли на них и стали комплектоваться легкими электромобилями разведки на аккумуляторах. Аналогичные машины появились и у городских рейнджеров для патрулирования окрестностей.<BR>
С развитием электричества и изобретением аккумуляторов появилась альтернатива. Караваны с электроприводом несколько лет конкурировали с караванами на паровых турбинах с ядерным источником энергии, и победили как более экологичные и экономичные (к тому моменту уже были разработаны солнечные батареи с КПД порядка 72% и довольно легкие и компактные аккумуляторы с КПД 95%).<p>

<A NAME="Тэки"></A><b><BR>Тэки
</b> - дословно "смышленые" - данное <A HREF="#Создатели">Создателями</A> название второго поколения ксарнов, унаследованное их потомками - не <A HREF="#Эмели">эмелями</A>. Тэки являются основой цивилизации <A HREF="#Ксандарр">Ксандарра</A>. Живут в крупных городах-крепостях, наследии <A HREF="#Клановые Войны">Клановых Войн</A>. Общество - технократическое, культура по межпланетным стандартам развита высоко.<p>

<A NAME="Физиология"></A><b><BR>Физиология</b>
<A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> имеет ряд преимуществ по сравнению с большинством известных белковых форм жизни. Например, органы пищеварительной системы надежно закреплены в брюшной полости множеством жгугов соединительной ткани, что мешает серьезному ранению в область живота стать фатальным. Сетка из таких же жгутов защищает мозг от сильных перегрузок (активность сохраняется до 13-14 g, больше этого в течении нескольких минут -> обморок). Кровеносная система ксарнов является полуактивной. В нормальном состоянии сосуды практически не участвуют в движении крови, способствуя ему только при больших и длительных физических нагрузках. При ранении сосуды в его области сразу же сжимаются, препятствуя вытеканию крови (в случае крупных артерий это работает не особенно надежно, но дает достаточно времени, чтобы провести операцию). Два сердца вполне взаимозаменяемы - даже если одно откажет, жизни ксарна это ничем не угрожает. <BR>
Шерсть у нас как правило короткая, но за сутки-двое вырастает до длинной (или линяет), если того требуют климатические условия. Когти поддерживаеют постоянную длину и не растут пока их не сточишь/обломаешь. Зубы не имеют органической "начинки" и вырастают столько раз, сколько их выдирают/выбивают.<BR>
Кости скелета состоят из сложного полуорганического композита, который при небольшом весе имеет высокую прочность и быстро восстанавливается при переломах.<BR>
<A HREF="#Глаза">Зрение</a> у нас телескопическое, с адаптацией к отслеживанию движущейся цели и "ночным режимом". Воспринимаемый спектр излучения - от верхнего ИК до нижнего УФ, причем в ИК диапазоне выделяется один видимый цвет, а в УФ -два. Уши воспринимают звуки от 4 Гц до 38 кГц и могут при необходимости "складываться" (например при нырянии). Обоняние у нас на высоте, а ноздри также могут закрываться.<BR>
Репродуктивные органы расположены в брюшной полости и сравнительно хорошо защищены (уж во всяком случае лучше чем у людей).<BR>
Нервная система не завязана жестко на спинной мозг - сигнальные цепи для большинства органов дублируются чем-то вроде нейросети. Ионного механизма связи нет - все контакты нейронов - напрямую, что дает высокую скорость мышления и реакции. Отдельно стоит рассмотреть внедренные <A HREF="#Создатели">Создателями</A> в наш геном <A HREF="#Нейромодификанты">нейромодификанты</A>.<p>

<A NAME="Философия Шхетта"></A><b><BR>Философия Шхетта
</b> - довольно необычная для расы потомков биологических боевых машин, которая постоянно воевала сама с собой, концепция ценности разумной жизни и следования "Кжи" - т.н. внутреннему голосу, подсказывающему какой поступок будет правильным, а какой - неприемлемым. У расы людей ближайшее по смыслу к "Кжи" понятие называется "совестью", но отличается запоздалой реакцией. Философия Шхетта, будучи практически одновременно принятой всеми <A HREF="#Тэки">тэками</A>, позволила прекратить <A HREF="#Клановые Войны">Клановые Войны</A>.<p>

<A NAME="Хсарны"></A><b><BR>Хсарны
</b> - довольно крупные хищные животные, эндемики <A HREF="#Ксандарр">Ксандарра</A>. Внешне напоминают кошачьих, живут и охотятся <A HREF="#Прайды">прайдами</A>. В некотором роде - предки <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A>. Мех - не особенно ценный, мясо невкусное.<p>

<A NAME="Эмели"></A><b><BR>Эмели
</b> - дословно "чувствительные" - мутанты, потомки части второго поколения ксарнов (первых <A HREF="#Тэки">тэков</A>), мутировавших под воздействием высокой природной радиации. Унаследовали значительную часть возможностей <A HREF="#Создатели">Создателей</A> в области телепатии, телекинеза и прочих парапсихологических областей, самостоятельно доведя их до уровня высокоразвитой магии. Практически сразу после осознания себя как другой расы, отделились от <A HREF="#Тэки">тэков</A> и стали жить замкнутыми общинами. Поселения эмелей обнаружить практически невозможно, если они сами того не хотят, т.к. маскирующая их магия чрезвычайно сильна - запросто можно пройти по главной улице и ничего не заметить. В исторический процесс <A HREF="#Ксандарр">Ксандарра</A> эмели почти никогда не вмешивались. Единственным доказанным фактом их вмешательства является <A HREF="#Философия Шхетта">философия Шхетта</A>, которую практически все <A HREF="#Тэки">тэки</A> приняли в конце <A HREF="#Клановые Войны">Клановых Войн</A> (что и послужило причиной их окончания), несмотря на разительное несоответствие ее нашему тогдашнему менталитету. Данных о культуре, быте и т.д. практически нет.<p>

<A NAME="Энергетика"></A><b><BR>Энергетика</b>
В эпоху раннего развития промышленности на Ксандарре, как и на Земле, использовалась энергия воды и ветра.<BR>
Паровые двигатели были изобретены в начале <A HREF="#Клановые Войны">Клановых Войн</A> и с успехом применялись при штурме городов-крепостей. (Осадные башни с паровым приводом и артиллерией.) Но паровые двигатели были неэкономичны и неэффективны. На земле после них были изобретены ДВС, а что у нас? Вот тут и начались фокусы. На Ксандарре нефти нет, да и газа практически тоже, если не считать незначительных его запасов в болотах Северного Предела. Изобретенные ДВС пришлось делать спиртовыми, что резко сократило область их применения за дороговизной топлива. Были разработаны двигатели на водороде, как реактивные, так и ДВС. Но они на удивление регулярно взрывались, что было обусловлено способностью водорода просачиваться даже через толстые стальные пластины и охрупчивать металл баллонов до полного "недержания" давления. Сейчас работающий двигатель этого типа остался только в музее техники Норвахха, где питается от электролизной установки.<BR>
В отсутствие подходящих химических энергоносителей пришлось ускоренно развивать электричество. На первых порах строились ГЭС на горных реках и гелио- и ветроэлектростанции на равнинах. Позднее весьма специфичный набор полезных ископаемых определил основным источником электричества атомную энергетику (сначала - на том же принципе паровой турбины, позднее появились мощные магнитоплазмодинамические генераторы и легкие радиоионизационные батареи для питания электроники). Повезло, что цепные реакции не были открыты в ходе <A HREF="#Клановые Войны">Клановых Войн</A>, иначе ядерная война, несмотря на нашу толерантность к излучению, привела бы к очень нехорошим последствиям.<p>

<A NAME="Юмор"></A><b><BR>Юмор,</b>
который присущ <A HREF="#Ксарны">ксарнам</A> (<A HREF="#Тэки">тэкам</A> и <A HREF="#Эмели">эмелям</A> , ибо у <A HREF="#Грумы">грумов</A> чувства юмора нет) весьма специфичен, по крайней мере — с точки зрения человека. Тысячелетия беспрерывных войн, да и сама природа "биологических боевых машин" к юмору вроде бы располагать не должна, ан нет! Ксарны таки имеют этот неисчерпаемый источник хорошего настроения. Человеческий юмор воспринимается ксарнами как родной, но "родной" имеет от него существенные отличия.<br>
Возьмем, к примеру, стиль речи. Когда у человека хорошее настроение, он не прочь иногда сострить. <A HREF="#Ксарны">Ксарны</A> же острят постоянно. Их высокоскоростная речь позволяет использовать в разговоре столько намеков, подколов и двусмысленностей, что улыбка понимющего собеседника всегда обеспечена. Примерный перевод даже делового диалога двух <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> на человеческий язык будет звучать похоже на веселый трёп отдыхающих на вечеринке шумилиан... Подмигивает К сожалению, при переводе бОльшая часть смешного контекста теряется.<br>
Отношение <A HREF="#Ксарны">ксарнов</A> к смерти как к чему-то само собой разумеющемуся позволяет им смеяться и над смертью. Вообще, смерть занимает особое место в ксандаррском юморе. Например, одна из типично ксандаррских шуток — словесно злить более сильного противника, не вызывая его тем не менее на бой. Поддаться на такую провокацию и вызвать на бой шутника (=убить) вместо того, чтобы ответить ему также словесно — позор.<br>
Большой популярностью пользуется бахвальство, в т.ч. истории от первого лица, аналогичные "рыцарским", которые считаются особой формой анекдота и обычное хвастовство, когда достоинства говорящего или объекта известной истории заведомо преувеличиваются до гротескных размеров.<br>
После контакта с другими разумными расами национальный юмор обрел второе рождение — ибо более богатого источника смеха чем чужаки просто и представить себе невозможно. Наибольшей популярностью пользуются пародии на ксенов, когда <A HREF="#Ксарны">ксарн</A> изображает на публике испугавшегося чего-либо человека или угрожающего булрати. Не одобряется, но все равно практикуется применение к инопланетчикам типично ксандаррских шуток, на которые те зачастую реагируют крайне неадекватно... (Например — прилюдная буффонада на тему угрозы, которую ксен зачастую не может отличить от настоящей угрозы, или шутки, основанные на незнании чужаком менталитета и обычаев ксарнов.)


Последний раз редактировалось: Dr. Jet Cheshirsky (Вт Dec 10, 2002 7:29 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора ICQ Number
Dr. Jet Cheshirsky
Адмирал ММАА


Зарегистрирован: 12.06.2002
Сообщения: 1941
Откуда: Планета Ксандарр/Крепость Ширр

СообщениеДобавлено: Вс Dec 08, 2002 9:27 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

"Бронированная" ветка целиком перемещена в "Фантастические существа". Святая невинность
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора ICQ Number
LeD



Зарегистрирован: 28.10.2002
Сообщения: 430
Откуда: не из Москвы, не из России

СообщениеДобавлено: Вс Dec 08, 2002 10:28 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ну, в таком случае:
Какие могут быть вопросы к персонажам компьютерной игры? Как нарисуете, так и будет. Играйтесь.
_________________
Рецепт всеобщего счастья - расстрелять всех несчастных.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Harkonnen



Зарегистрирован: 07.10.2002
Сообщения: 739
Откуда: Барония

СообщениеДобавлено: Вс Dec 08, 2002 2:18 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ну, и нафиг, справивается я тут про композиты разорялся? Сомневающийся
_________________
On Arrakis, the wind doesnt' blow... it sucks.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Talon
Капитан-командор ММАА


Зарегистрирован: 27.09.2002
Сообщения: 660
Откуда: Trans-dimensional Rift

СообщениеДобавлено: Вс Dec 08, 2002 2:49 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Harkonnen писал(а):
Ну, и нафиг, справивается я тут про композиты разорялся? Сомневающийся

Так оно не делось никуда. Просто сместили в соседнюю тему.
_________________
"- What?! I can't beleive you're sticking up for a moron like him!"
"- He qualifies as a vegetable and will be protected as such!"
(C) "Armed & Dangerous"
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Harkonnen



Зарегистрирован: 07.10.2002
Сообщения: 739
Откуда: Барония

СообщениеДобавлено: Вс Dec 08, 2002 2:56 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

2 Talon:
Да не... Я не про то.
Я думал, что Автор, всё же "хитиновый композит" уберёт. Сомневающийся
_________________
On Arrakis, the wind doesnt' blow... it sucks.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Talon
Капитан-командор ММАА


Зарегистрирован: 27.09.2002
Сообщения: 660
Откуда: Trans-dimensional Rift

СообщениеДобавлено: Вс Dec 08, 2002 4:49 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Harkonnen писал(а):
2 Talon:
Да не... Я не про то.
Я думал, что Автор, всё же "хитиновый композит" уберёт. Сомневающийся

А зачем? Ну, композит... Ну хитиновый. Не фибергласс же...
_________________
"- What?! I can't beleive you're sticking up for a moron like him!"
"- He qualifies as a vegetable and will be protected as such!"
(C) "Armed & Dangerous"
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Dr. Jet Cheshirsky
Адмирал ММАА


Зарегистрирован: 12.06.2002
Сообщения: 1941
Откуда: Планета Ксандарр/Крепость Ширр

СообщениеДобавлено: Вс Dec 08, 2002 5:39 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Так ведь мы и не выяснили - НА ЧТО нужно заменить "хитиновый" композит, чтобы звучало правильно... Святая невинность
Композит, основу которого составляет хитин - как назвать? Вопрос

И потом... это же дополнительная статья... Святая невинность Даже не о ксарнах... Подмигивает
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора ICQ Number
Harkonnen



Зарегистрирован: 07.10.2002
Сообщения: 739
Откуда: Барония

СообщениеДобавлено: Вс Dec 08, 2002 6:47 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Д шож Вам тот композит-то сдался?! Шокированный Сомневающийся
Написать "панцирь которого сделан из материала, напоминаюшего хитин, он отличающегося гораздо большей прочностью" и всё.Улыбается
_________________
On Arrakis, the wind doesnt' blow... it sucks.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Dr. Jet Cheshirsky
Адмирал ММАА


Зарегистрирован: 12.06.2002
Сообщения: 1941
Откуда: Планета Ксандарр/Крепость Ширр

СообщениеДобавлено: Вт Dec 10, 2002 7:36 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Так? Вопрос Или опять не так? Сомневающийся
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора ICQ Number
LeD



Зарегистрирован: 28.10.2002
Сообщения: 430
Откуда: не из Москвы, не из России

СообщениеДобавлено: Ср Dec 11, 2002 5:35 am    Заголовок сообщения: Ускорение заторможенных Ответить с цитатой

Цитата:
В боевом режиме нормальная скорость ксарна увеличивается в 2.5-2.6 раза (за счет ускорения нервной системы), а сила - в 1.5-2 раза (другой режим работы мышц и обмена веществ)

Скорость передачи нервных импульсов в жизнедеятельности организмов (земных) - вещь постоянная. Специально в "повседневной" деятольности она не занижается, т.к. если уж данной скорости удалось достигнуть - в таком виде и используется.
У человека также есть аналог "боевого режима", но ускорения нервной системы не происходит. Массированный выплеск гормонов, задействование резервных мощностей головного мозга, мышцы в "форсированном" режиме.
Замечу, что у некоторых насекомых эволюция уткнулась в "технологический" предел скорости передачи нервных импульсов (для существующей "технологии изготовления" нервной системы).

Вопрос вот в чем - зачем тормозить скорость передачи нервных импульсов в "небоевом" режиме?
_________________
Рецепт всеобщего счастья - расстрелять всех несчастных.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Mikle[SD]
Капитан-командор ММАА


Зарегистрирован: 24.09.2002
Сообщения: 3953
Откуда: РФ (подземная часть :)

СообщениеДобавлено: Ср Dec 11, 2002 1:06 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

А может, у них нервные импульсы елекстричеством передаются, а в боевом режиме импеданс уменьшается. Сомневающийся
_________________
БАЛшой и РОГатый

"Ну что, синие люди, обещал я вам свою Родину - так вот она!"
"А мы, либерал Джейк, обещали тебе пипиську дочери вождя - так вот она!"


Также я непримиримо считаю, что японская письменность должна быть переведена на кириллицу.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора ICQ Number
LeD



Зарегистрирован: 28.10.2002
Сообщения: 430
Откуда: не из Москвы, не из России

СообщениеДобавлено: Ср Dec 11, 2002 1:16 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Mikle писал(а):
А может, у них нервные импульсы елекстричеством передаются, а в боевом режиме импеданс уменьшается. Сомневающийся

А зачем он в небоевом режиме увеличивается? Вопрос-то все равно остается.
_________________
Рецепт всеобщего счастья - расстрелять всех несчастных.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
LeD



Зарегистрирован: 28.10.2002
Сообщения: 430
Откуда: не из Москвы, не из России

СообщениеДобавлено: Ср Dec 11, 2002 1:16 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Mikle писал(а):
А может, у них нервные импульсы елекстричеством передаются, а в боевом режиме импеданс уменьшается. Сомневающийся

А зачем он в небоевом режиме увеличивается? Для введения в звблуждение наиболее вероятного противника? Вопрос-то все равно остается.
_________________
Рецепт всеобщего счастья - расстрелять всех несчастных.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Mikle[SD]
Капитан-командор ММАА


Зарегистрирован: 24.09.2002
Сообщения: 3953
Откуда: РФ (подземная часть :)

СообщениеДобавлено: Ср Dec 11, 2002 1:24 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

LeD писал(а):
А зачем он в небоевом режиме увеличивается? Для введения в звблуждение наиболее вероятного противника? Вопрос-то все равно остается.


Вопрос, скорее, стоит так: каких ресурсов стоит поддержание его низкой величины в боевом режиме? Может, для этого питательные вещества за четверых расходуются?
_________________
БАЛшой и РОГатый

"Ну что, синие люди, обещал я вам свою Родину - так вот она!"
"А мы, либерал Джейк, обещали тебе пипиську дочери вождя - так вот она!"


Также я непримиримо считаю, что японская письменность должна быть переведена на кириллицу.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора ICQ Number
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов MMAA -> Ксенология Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
Страница 1 из 7

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Стиль оформления "Space Pilot 3K" от Jakob Persson.
(С изменениями, в т.ч. русификацией).
Основной движок от phpBB © 2001 phpBB Group
Модификация движка до уровня портала - Dr. Jet Cheshirsky.